http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1109/09/news033.html
そこで大事なのは、何回も何回も繰り返してできる何かがあるかということなんですね。そもそも年単位で遊べるようなゲームデザインなんて無理なので、何千
回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計にしておくしかない。それさえあれば、そこを課金ポイントにすればもうかるわけなので、あまり気にすることはないで
すね。
椎葉 さっき申し上げたように何千回、何万回、小さな追加をするだけで回るものが正しいと思っています。そうでないも
のが何かというとアバターなんですけどね。アバターを売るには毎回作らないといけなくて、置いておけば何千回回るわけではない。まあ、アバターを入れて何
千回回る仕組みにするというのも1つのアプローチなのでいいのですが。
また、テクニック的には「値付けは高く」といつも思っています。下げることはできるから、とりあえず高くしておく。上げることはできないというのもある
のですが、この手のアイテム販売型のビジネスで一番素晴らしいと思っているのは価格競争がないんですよ。ここの武器は5000円で、こっちの武器は500
円だから、じゃあ500円の方を買おうという選択は許されていないですね。はまっているゲームの中におけるアイテムは唯一無二なので、要はオリジナルのア
イテムになるんですね。
人間の欲求はいろいろあるのですが、心理学的に答えがあるらしくて、勉強していくと16個の基本的な欲求に分けられると分かりました。それを見ていくと、「完全にソーシャルゲームのマネタイズのポイントだな」ということが書いてあるようなもんなんですね。
ゲームの一番面白い部分に課金が入っていることというのは結構抜けがちで、ゲームとして面白いんですけど、なぜかアバターを売ったりしていること
とかが結構あります。ユーザーが一番面白いと思って心を動かされている瞬間に、「さあお金を払ったらいいことができますよ」というのが入っていることがと
ても大事だなと。
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